Quando o assunto é Gamificação no mundo corporativo, tem muita gente brincando com coisa séria e nem percebeu.
Você com certeza já ouviu algumas vezes a clássica expressão “de boas intenções o inferno está cheio”. Ela ilustra bem muitas tentativas de usar gamificação para times nas empresas: cheias de boas intenções, mas igualmente repletas de equívocos da idealização à implementação.
Por essa razão, os educadores e especialistas ressaltam que a pedagogia mais tradicional é voltada para o público infantil, com foco nos princípios e métodos de ensino e também aborda a administração de escolas e a condução de temas educacionais. O uso desse olhar e abordagem para um público adulto e corporativo é, no mínimo, curioso.
Dito isso, vamos fazer um exercício juntos. Tente se lembrar e responda honestamente: você nunca vivenciou ou ouvir relato de uma atividade com traços pedagógicos e elementos de educação infantil?
Esse é um erro muito comum, que pode comprometer a experiência das equipes que vão participar da experiência, acabando com a imersão, interesse e satisfação. Mas como evitar esse problema?
A Andragogia é uma ciência antiga que estuda a educação para adultos, foi definida por Malcolm Knowles no século XX. Ela surgiu com a finalidade de buscar uma aprendizagem efetiva para o desenvolvimento de habilidades e conhecimento. O estudioso organizou suas ideias ao perceber que os adultos aprendem com mais facilidade em ambientes informais, confortáveis, flexíveis e sem ameaças. E acredite: isso tem tudo a ver com Gamificação.
Contudo, o termo Heutagogia foi criado pelos autores Hase e Kenyon e se origina de duas palavras gregas que significam o “estudo da aprendizagem autodeterminada”. Alguns consideram o conceito como uma evolução da Andragogia. Enquanto o estudo da Andragogia se desdobra em como gerar contextos e elementos que potencializam o aprendizado, a Heutagogia nos instiga a pensar em uma mudança mais radical do processo de aprendizagem. Ela não visa somente o desenvolvimento de competências, mas em especial o desenvolvimento de capacidades.
E mais, ao invés de Pedagogia, podemos usar Andragogia e Heutagogia juntas para o desenvolvimento de competência de forma Gamificada. Ao fazer isso com um olhar contemporâneo, focado nas pessoas, na experiência e nos resultados desejados, temos o método exclusivo que chamamos de Funxperience Learning.
Entretanto, precisamos urgentemente quebrar o mito de que gamificação é algo infantil, porque essa noção é coisa do passado, um tempo carregado de limitações e preconceitos. Se jogos fossem somente infantis, não seria um dos maiores mercados de entretenimento do mundo, consumido por todas as gerações e gêneros.
Portanto, a boa gamificação cria temáticas e histórias que se conectam com o público alvo. E para empresas, ajuda a promover interação, imersão e permite uma série de benefícios.
Dito isso, o desafio da Gamificação Contemporânea não mais é apenas um, mas muitos:
Estimular um aprendizado imersivo e reter a atenção de profissionais ocupados
Promover o protagonismo e a autonomia para resolução de problemas
Estimular interação social em tempos de trabalho híbrido e remoto
Garantir maior envolvimento dos profissionais com os objetivos da empresa
Focar em desenvolvimento e gatilhos de mudanças comportamentais
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